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大學生網絡游戲態(tài)度與行為調查問卷
您好!這是一份關于大學生對網絡游戲態(tài)度與行為的調查問卷。本調查旨在了解您對網絡游戲的認知、參與情況及相關影響的看法。問卷采用匿名方式進行,所有數(shù)據(jù)僅用于統(tǒng)計分析,我們將嚴格保密您的個人信息。請您根據(jù)實際情況和真實感受填寫,您的回答對我們的研究非常重要。感謝您的支持與合作!
1. 您的性別
男
女
2. 您的年級
請選擇
3. 您是否玩網絡游戲
是
否
4. 您首次接觸網絡游戲的主要原因
同學朋友推薦
個人興趣驅使
好奇嘗試
緩解學業(yè)壓力
其他
5. 您的游戲齡(累計玩網絡游戲的時間)
半年以內
半年至1年
1年至3年
3年至5年
5年以上
6. 您主要使用的游戲設備
手機
個人電腦(臺式/筆記本)
平板電腦
游戲主機(如PS、Xbox等)
其他
7. 您通常玩的網絡游戲類型有哪些
MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技,如英雄聯(lián)盟、王者榮耀)
FPS(第一人稱射擊,如絕地求生、CSGO)
RPG(角色扮演,如第五人格、夢幻西游)
休閑益智(如開心消消樂、糖果傳奇)
卡牌對戰(zhàn)(如爐石傳說、陰陽師百鬼奕)
競速類(如QQ飛車、跑跑卡丁車)
模擬經營(如模擬人生、星露谷物語)
沙盒建造(如我的世界、Roblox)
其他
8. 您平均每周玩網絡游戲的頻率
幾乎不玩
1-2次
3-4次
5-6次
幾乎每天
9. 您平均每次玩網絡游戲的時長
30分鐘以內
30分鐘至1小時
1小時至2小時
2小時至3小時
3小時以上
10. 您是否在網絡游戲中有消費行為
從不消費
偶爾消費(每月1-2次)
經常消費(每月3-5次)
頻繁消費(每月5次以上)
11. 您平均每月在網絡游戲上的消費金額大約是多少元
12. 您平均每月在網絡游戲上的消費金額大約是多少元
13. 您平均每月在網絡游戲上的消費金額大約是多少元
14. 您認為網絡游戲對以下方面的積極影響程度如何(1=無影響,2=影響較小,3=一般,4=影響較大,5=影響極大)
無影響
影響較小
一般
影響較大
影響極大
放松身心,緩解壓力
拓展社交圈,認識新朋友
提升團隊協(xié)作能力
鍛煉反應能力和思維敏捷性
獲得成就感和滿足感
體驗不同文化背景和故事情節(jié)
培養(yǎng)問題解決能力
打發(fā)閑暇時間
15. 您認為網絡游戲對以下方面的負面影響程度如何(1=無影響,2=影響較小,3=一般,4=影響較大,5=影響極大)
無影響
影響較小
一般
影響較大
影響極大
占用學習時間,影響學業(yè)成績
導致作息不規(guī)律,影響睡眠
損害視力等身體健康
產生不當消費觀念
減少現(xiàn)實社交,導致人際關系疏遠
容易沉迷,難以自控
影響情緒,如因游戲輸贏產生焦慮或暴躁
16. 總體而言,您對網絡游戲的喜愛程度
非常不喜愛
1
2
3
4
5
非常喜愛
17. 您對網絡游戲的根本態(tài)度
積極支持,認為利大于弊
謹慎接受,認為需合理引導
中立觀望,利弊取決于個人
不太認可,認為弊大于利
堅決反對,認為負面影響太大
18. 您參與網絡游戲的主要動機(請選擇最符合您情況的一項)
非常不符合
不太符合
一般
比較符合
非常符合
尋求樂趣和刺激
社交需求,與朋友互動
逃避現(xiàn)實壓力或煩惱
追求成就感和自我實現(xiàn)
打發(fā)時間,無聊消遣
受他人影響或推薦
對游戲劇情或設定感興趣
挑戰(zhàn)自我,提升游戲技能
19. 您認為網絡游戲對您的學業(yè)成績整體影響如何
負面影響很大
負面影響較小
基本無影響
有一定積極影響
積極影響很大
20. 您是否曾因玩網絡游戲而熬夜
從不
偶爾(每月1-2次)
有時(每月3-5次)
經常(每周1-2次)
頻繁(每周3次以上)
21. 您認為網絡游戲對您現(xiàn)實中的社交關系影響如何
顯著減少了現(xiàn)實社交
略有減少現(xiàn)實社交
基本無影響
略有增加現(xiàn)實社交
顯著增加了現(xiàn)實社交
22. 您認為大學生應該如何合理安排網絡游戲與學習、生活的時間
23. 對于當前大學生網絡游戲沉迷現(xiàn)象,您有什么看法或建議
以下問題僅針對不玩網絡游戲的同學
24. 您不玩網絡游戲的主要原因
對網絡游戲不感興趣
認為浪費時間,影響學業(yè)
擔心沉迷其中無法自拔
缺乏相關設備或條件
家人朋友不支持
其他原因
25. 您對身邊同學玩網絡游戲的態(tài)度
理解并尊重他們的選擇
不理解但不干涉
略有擔憂,認為應適度
比較反對,覺得影響不好
強烈反對
26. 您認為網絡游戲對大學生群體可能帶來哪些主要影響
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